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안녕하세요! 박재민입니다. 이번 주는 챕터 2 마지막 분량에 쓰일 레벨 디자인을 마쳤습니다. 원래 이번 주까지는 타일셋에 입힐 그래픽 작업을 끝내려고 했지만, 레벨 디자인이 생각보다 오래 걸려 타일셋은 이번 주 안에 만들 수가 없었네요 ㅠ,ㅜ 하지만 그래도 레벨 디자인은 마쳤으니 다행이라고 생각합니다.

 

2년 정도 한 프로젝트를 파면서 배우게 된 점이 있다면 '재미는 메커니즘 그 자체가 아니라 메커니즘을 어떻게 활용하느냐에서 나온다'는 것이 되겠습니다. 사실 이번 주 내내 '이번에 개발한 메커니즘, 몇 번 활용하니까 금방 지루해지는데?' 하는 생각이 들어서 그냥 갈아엎고 다시 준비해야 하나 하는 생각까지 많이 했었어요. 근데... 진짜 웬만큼 대충 만들지 않는 이상 어떤 메커니즘이든 나름의 재미를 발견할 수 있더라고요.

 

결국 갈아엎지 않고 어떻게든 재미를 찾아내려고 노오오력한(...) 덕분에 이번 일요일까지 레벨 디자인을 마칠 수 있었습니다! (와우!!)

 

딥빡

 

그러나 아직까지도 그래픽 작업으로 바로 돌입할 수는 없을 것 같습니다. 레벨디자인 이후 발견한 문제점 때문에 폴리싱을 조금 해야 하는데, 움직이는 발판의 특성상 한 번 놓치면 다시 돌아올 때까지 기다려야 하기 때문에(;;;) 이 부분을 고치는 작업이 남아 있습니다. 한 대 맞고 나면 발판들의 위치가 리셋되는 식으로 구현하려고 생각 중입니다.

 

그래도 이게 하루 이상 걸릴 일은 아닌 것 같구.. 금방 그래픽 작업에 돌입할 수 있을 거라고 생각이 되네요! 안심하셔도 되겠습니다. U.U

 

다음 주는 은근히 할 일이 많은 것 같네요.

1. 위에 언급한 문제점 해결하기.

2. 그래픽 작업 끝내기.

3. (만약에 시간이 허락해 준다면) 세이브파일, 리소스파일을 암호화하는 작업도 해야 하지 않을까 생각 중입니다.

 

다음주까지는 위 작업들을 마치고 이후 컷씬 개발에 돌입할 예정입니다. 항상 지켜봐주셔서 감사합니다!!

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