
안녕하세요... 한 달 전까지 매주 게임 개발일지를 연재하고 있었던 박재민이라고 합니다. 다름이 아니고.. 오늘이 딱 에버슬래시를 만들기 시작한 지 2년 되는 날인데, 신기하게 딱 오늘 에버슬래시를 완성하게 됐네요.. 만들고 보니 분량이 너무 많이 짧아서 어떻게 해야 할 지 참 고민이 많은데, 6월은 그 고민을 해결해나가는 과정을 보여드려야 하지 않을까 하고 생각이 듭니다. 최종보스 움짤만 몇 개 띄우고 갑니다. 테라리아 하시는 분들이 보고 '어?? 이거?!?!' 할 법한 요소들을 끼우고 싶다고 생각이 들어서 즉흥적으로 넣은 패턴들입니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ (에버슬래시 만들기 전에는 테라리아 폐인이었던 자)

미안하다 이거 보여주려고 어그로끌었다.. 나루토 사스케 싸움수준 ㄹㅇ실화냐? 진짜 세계관최강자들의 싸움이다.. 그찐따같던 나루토가 맞나? 진짜 나루토는 전설이다..진짜옛날에 맨날나루토봘는데 왕같은존재인 호카게 되서 세계최강 전설적인 영웅이된나루토보면 진짜내가다 감격스럽고 나루토 노래부터 명장면까지 가슴울리는장면들이 뇌리에 스치면서 가슴이 웅장해진다.. 그리고 극장판에 카카시앞에 운석날라오는 거대한 걸 사스케가 갑자기 순식간에 나타나서 부숴버리곤 개간지나게 나루토가 없다면 마을을 지킬 자는 나밖에 없다 라며 바람처럼 사라진장면은 진짜 나루토처음부터 본사람이면 안울수가없더라 진짜 너무 감격스럽고 보루토를 최근에 알았는데 미안하다.. 지금20화보는데 진짜 나루토세대나와서 너무 감격스럽고 모두어엿하게 큰거보니 ..
피치 못할 사정(집 천장이 망가져서 공사를 해야 했습니다)으로 집을 비우고 개발일지 1주 휴재를 내고 돌아온 박재민입니다. 이번 주는 계속해서 컷씬 작업을 진행했습니다. 작업을 했는데 왜 개발일지 상태가 이런가 하니.. 컷씬 작업을 진행하긴 했는데, 스포일러를 제외하고 쓰려니 딱히 쓸 만한 내용이 없는 것 같더라고요. ㅠㅜㅠㅜㅜㅠ.. 이런 상황에서 계속 '컷씬을 만듦' 한 줄을 길게 늘여서 매 주 다르게 쓰는 건 별로 의미가 있는 것도 아니고 저로써도 부끄러운 일이었던 것 같습니다. 그래서, 적어도 5월까지는 개발일지를 쉬어도 될까 여러분께 양해를 구하고 싶습니다. 개발일지는 5월까지 게임을 모두 완성하고 나서 다시 재개하는 쪽으로 진행될 것입니다. (게임 완성부터 출시까지의 일들을 담은 개발일지를 쓰게..

안녕하세요. 박재민입니다. 이번 주는 타일셋들을 적당히 손보고, 본격적으로 컷씬 작업에 들어가기 시작했습니다. 지난 주 챕터 3를 하드코어한 플랫포밍 위주 스테이지로 만들겠다고 언급했었는데, 챕터 3를 실제로 구현하며 '플랫포밍을 이렇게 길게 끌고 가는 건 흐름상 어색하다'고 판단해 컷씬 위주의 액션 없는 스테이지로 개발하기로 했습니다. 물론 아예 액션 없이 끝낼 순 없으니 맨 마지막에 계획해뒀던 보스전은 그대로 삽입될 것입니다. 1. 타일셋을 조금 더 손봤습니다. 타일셋을 적당히 작업해서 올리긴 했었지만, 아무리 생각해도 양심에 찔리는 퀄리티라서(...) 다시 작업했습니다. 이제 좀 구름처럼 보일까 모르겠네요. 2. 본격적인 컷씬 작업에 들어가고 있습니다. (스포일러기 때문에) 모두 보여드릴 수는 없지..

*사진은 타일맵을 시험하기 위한 스테이지로 실제 스테이지가 아니에요. 저 정도로 쉬우면 안 되지..* 안녕하세요. 박재민입니다. 이번 주는 컷씬 개발에 앞서 챕터 3의 타일맵과 그에 사용될 패럴랙스 스크롤을 작업하고 테스트해봤습니다. 전반적인 요소들은 입체적인 타일맵을 구현할 때 쓰던 코드를 사용해서 구현할 수 있었네요. 그 외 소소한 타일 그래픽들은 이후로도 조금씩 개선해나갈 예정입니다. 챕터 3는 플랫폼 몇 개를 제외한 모든 오브젝트가 플레이어를 공격하게 될 것입니다. 플레이의 대부분이 공중에서 이뤄질 것이며 그와 동시에 적들의 복잡한 투사체 공격을 피하는 스테이지들을 구현할 계획입니다. 스테이지 사이사이에는 높은 밀도로 스토리 요소가 (컷씬이 됐든 스프라이트를 이용한 암시가 됐든) 삽입될 것입니다...
안녕하세요. 박재민입니다. 이번 주 개발일지는 사진이 없네요 ㅠㅜ... 특별히 업로드할 만한 부분이 없어 개발일지에 사진 하나 없이 글만 짧게 쓰는 점 대단히 죄송스럽습니다. 지난 주와 이번 주 모두 챕터 3에 대한 기획 작업을 진행중이었습니다. 그마저도 지인분들께 챕터 2 부분에 대한 데모를 돌리고, (생각보다 많았던) 버그를 잡고, 피드백을 받고 하느라 기획 작업이 예상보다 많이 늦어진 것 같습니다. (+하루만에 버그를 세 개나 찾아 주신 트위터 CRESCENT님께도 특별히 감사의 말씀 드립니다.) 그래도 정말 많은 양의 피드백을 해 준 친구들과 지인분들 덕분에 완성도를 조금 높일 수 있었던 것 같습니다. 감사인사 드립니다. 챕터 3는 레벨디자인보다는 컷신들을 우선적으로 개발하는 쪽이 스케줄 관리에 ..

안녕하세요, 박재민입니다. 이번 주 개발일지가 조금 늦었죠?? ㅠㅜ 챕터 2를 마저 완성시키고 개발일지를 공개하려고 하다 보니 조금 늦었습니다. 이 점 양해를 구합니다.. ㅠㅜ 이번 주는 드디어 챕터 2를 완성했습니다! (만세!) 이대로 올해는 완성까지 쭉쭉 나아갈 수 있었으면 좋겠습니다. 이번 주에는 정말 멋진 보스를 만들었는데요. 너무 멋져서 그대로 보여 드리고 싶은데, 정체가 스포일러다 보니 따로 공개할 수 없어 참 아쉽네요.. ㅠㅜ. (힌트를 드리자면, 지금 저 미사일처럼 생긴 다윈 오토마타와 똑같은 색의 다윈 오토마타가 데모에 등장합니다.) 현재 친구들에게 데모 버전을 뿌리며 테스트를 진행하고 있습니다! 곧 챕터 3 작업에 들어갈 예정이며, 대부분의 작업이 기획 작업이 될 예정이라 다음 주는 개..

안녕하세요! 박재민입니다. 지금까지 작업한 부분들에 들어갈 컷씬 제작을 모두 끝냈습니다! (만세!) 스포일러 때문에 오늘도 많은 내용을 개발일지에 담지 못할 것 같네요. 그러나!!! 아직 챕터 2 개발이 끝나지는 않았습니다.. 제가 저번 주에 '컷씬 개발을 마지막으로 챕터 3로 넘어가겠다'고 언급했었는데, 컷씬만으로 스토리 진행을 퉁치려고 하니 뭔가 나오는 캐릭터들과 사건의 중요도, 긴장감과 게임 플레이타임 등을 생각했을 때 '이건 쫌 아니다' 하는 생각이 들었습니다. (무슨 말인지 알죠?? ㅎㅎ;;) 친구들에게 의견을 물어 본 결과, '저기에 보스전을 넣자!'라는 의견이 나왔고, 괜찮겠다 하고 생각이 들어 보스전까지만 넣고 챕터 2를 마무리짓기로 했습니다. 기존에 짜뒀던 레벨디자인을 응용한 간단한 보스..

안녕하세요! 박재민입니다. 이번 주는 지난 주에 언급했듯, 지금까지 작업한 부분들에 들어갈 컷씬을 제작했습니다. 스포일러 때문에 그렇게 많은 내용을 개발일지에 담을 수는 없을 것 같네요. (아쉬운대로 대사를 교체한 짤방을 보내드립니다.) 또한 기존 맵에 컷씬을 배치할 수 있도록 맵의 선형과 구성을 조금 정리하는 작업을 했습니다. 이 구간은 점점 컷씬의 밀도가 높아지며 서사가 조금씩 긴장되는 구간인데, 그런 의도를 잘 전달할 수 있을 만큼만 컷씬을 만들고 싶습니다! (ㅎㅎ) 다음주 혹은 다다음주까지 컷씬을 모두 완성하고 챕터 3 작업으로 넘어가는 것을 목표로 두고 있습니다. 계속해서 아자아자!! 화이팅!!하는 개발자가 되도록 노력하겠습니다!

안녕하세요! 박재민입니다. 즐거운 설명절 되셨나요? 이번 주는 지난 주에 언급했듯, 움직이는 발판 관련 디테일을 수정하고, 그래픽 작업을 끝냈습니다. 또한 세이브파일, 리소스파일을 암호화하는 작업 또한 완료했습니다. 지난 주 개발일지에서 움직이는 플랫폼과 관련해 굉장히 많은 피드백을 받았습니다(...). 덕분에 움직이는 플랫폼의 속도를 조금 느리게 조정하게 되었습니다. '공격하고 있을 때와 아닐 때에 따라 움직이는 플랫폼의 진행 속도를 조정해주세요' 라는 피드백도 받았는데, 이 피드백은 구현 결과 '더 혼란스럽고 어렵다'는 결론이 나와 끝내 적용시키지 못했습니다. 움직이는 플랫폼을 한 번 놓쳤을 시 다시 플랫폼이 돌아올 때까지 기다려야 하는 점은 플랫폼에 '출발 레버'를 만들어주는 식으로 해결했습니다. ..